Обзор и тест очков виртуальной реальности Oculus Rift

0
87
Очки виртуальной реальности Oculus Rift
Очки виртуальной реальности Oculus Rift

За многие годы способ взаимодействия с игровым миром на PC не сильно изменился. Конечно, железо стало быстрее. Появились новые виды устройств. Экраны стали больше, тоньше, а некоторые даже поддерживают стереоскопию. Но независимо от типа игры, вам всё равно приходится сидеть перед монитором.

Тем, кто мечтает о будущих играх в виртуальной реальности, вероятно, ждать придётся ещё долго. Не поймите нас неправильно, хороших игр сегодня много. Но многие из нас уже долгие годы ждут более захватывающего игрового процесса. Более 25 лет прошло с того времени как в “Стар Треке” показали holodeck, а первая часть “Матрицы” появилась 13 лет назад. Мы рады, что 3D-дисплеи стали более доступными, но 3D – это лишь один компонент дополненной реальности.

Чтобы реализовать виртуальную реальность на практике, технологии должны убедить ваши чувства, что они являются частью игры. Поле зрения должно меняться с поворотом головы, для этого необходимо безупречное отслеживание. Края дисплея не должны отвлекать и разрушать чувство погружения. Сама аппаратура не должна быть слишком тяжёлой, тело не должно ощущать дискомфорт. И всё это должно работать идеально без ошибок и “тормозов”. В противном случае, вы так и не поверите в происходящее, и будете с нетерпением ждать следующего поколения.

Но теперь появился Oculus Rift. Нам удалось опробовать это устройство на CES 2013, хотя его ещё можно назвать сырым, но со своими задачами оно справляется отлично, чего мы совсем не ожидали. До сих пор, год за годом мы видели лишь пошаговые улучшения технологии виртуальной реальности. Учитывая слишком высокие цены и слабый геймплей, мы считали, что достойные представители данного сегмента не появятся ещё лет десять. Oculus Rift вселяет в нас надежду, что ситуация для геймеров может измениться уже через два-три года, причём цены будут вполне реальными.

Как нам кажется, ничего более волнительного со времён появления аппаратного 3D ускорения в игровом мире не происходило. Причём нынешнее событие может оказаться даже важнее.

Аппаратная составляющая очков виртуальной реальности Oculus Rift

Начнём с аппаратного обеспечения. Одним из ключевых элементов виртуальной реальности является эффективная стереоскопия, для достижения которой на каждый глаз подаётся своё изображение. Современная технология 3D позволяет достигать эффекта на одном дисплее двумя способами: либо фильтруя половину разрешения (пассивная поляризация), либо предоставляя на каждый глаз свою частоту (активная). Оба решения имеют свои недостатки, влияющие на качество картинки и усталость глаз.

Однако Oculus Rift реализует технологию немного по-другому: в нём используется один дисплей, разделённый на две половины, по одной на каждый глаз. Данное решения убирает усталость глаз характерную для очков с активным затвором и артефакты, связанные с поляризацией. К тому же в отличие от вышеперечисленных технологий, при повороте головы эффект трёхмерности не теряется.

Однако при этом приходится разделять разрешающую способность. Например, дисплей 1280×800 даёт на каждый глаз по 640×800 (полезное разрешение слегка уменьшается из-за настроек линз, это видно на мониторе в ролике выше). Прототип работает на разрешении 1280×800. И хотя “тормозов” нет, недостаток сглаживания бросается в глаза. Однако, по словам компании, к моменту поступления Oculus Rift в массовое производство, устройство будет оснащаться экраном более высокого разрешения с низкой задержкой. Это хорошие новости. Дисплей 1920×1080 даст на каждый глаз по 960×1080, а это большая разница в качестве картинки.

Поле зрения тоже является важной составляющей. Опробованные ранее устройства ограничивались примерно 40 градусами, при этом создавалось ощущение, будто смотришь через окно. Благодаря специальной оптике, Oculus Rift обеспечивает поле зрения 100 градусов.

Поле зрения Oculus Rift
Поле зрения Oculus Rift

Также важную роль для виртуальной реальности играет система отслеживания. Если движение головы не синхронизировано с происходящим на экране, то весь эффект погружения теряется. Как это не удивительно, Oculus разработала датчик движения головы собственными силами. Oculus Rift осуществляет слежение на частоте 1000 Гц и включает акселерометр, гироскоп и магнитометр, чтобы компенсировать дрейф.

Система работает отлично. Отслеживаются шесть направлений движения головы, включая вращения, наклоны и движения по осям X, Y и Z. Одев устройство, сразу ощущается безупречная точность, причём без калибровки. Даже при повёрнутой в сторону голове, система позволяет посмотреть вверх и вниз. Разработчики Oculus утверждают, что к выходу пользовательской версии система слежения будет улучшена и обеспечит более точные ощущения движения в трёхмерном пространстве, позволяя делать более сложные манёвры, например, двигаться пригнувшись.

Что насчёт аппаратной начинки? Прототип весит примерно 230 грамм и нагрузку на шею почти не увеличивает. Компания планирует ещё снизить вес Oculus Rift и приблизится к уровню очков для подводного плавания.

Rift питается через кабель USB. Хотя во время демонстрации он не мешал, нам кажется, что с развитием VR-технологий в будущем и расширением разнообразия движений от кабеля придётся отказаться. Oculus решила не использовать звуковые устройства в Oculus Rift, оставив этот компонент за уже существующими решениями, по крайней мере сейчас. Как оказалось, наушники отлично сочетаются с системой и не мешают движению.

Во время демонстрации наш сотрудник носил контактные линзы и заметил, что ресницы иногда слегка касаются линз очков Oculus Rift, это немного отвлекало, но неудобств не вызывало. Однако если вы носите очки, то кадры могут немного накладываться друг на друга.

Программная среда очков виртуальной реальности Oculus Rift

Ну а что насчёт программной среды? Стратегия Oculus опирается на разработчиков игр, которые будут напрямую поддерживать устройство. Поэтому не стоит рассчитывать, что появится программный пакет типа 3D Vision или TriDef 3D Ignition, обеспечивающий поддержку уже существующих игр. Тут возникает дилемма. Зачем разработчикам тратить время на поддержку Rift покуда оно еще отсутствует на рынке? По этой причине умерло множество многообещающих проектов. Однако будущее Oculus видится в оптимистичных цветах, поскольку разработчики уже всерьёз заинтересовались платформой.

Компания получает финансирование через Kickstarter. Её первоначальной целью была отметка в $250 000, а первые комплекты предлагались по цене $275. На данный момент проект собрал около $2,5 миллионов и является одним из самых успешных среди всех проектов на Kickstarter. Джон Кармак (John Carmack) большой фанат Oculus и активно содействует разработке SDK, а также собирается выпустить дополнение для Doom 3: BFG Edition с поддержкой Oculus Rift. Крис Робертс (Chris Roberts) явно в восторге от Oculus Rift, он объявил о поддержке для предстоящей Star Citizen. Клиф Блежински (Cliff Bleszinski) из Epic Games обещал, что компания внедрит поддержку Rift в графический движок Unreal Engine. Об официальной поддержке заявили разработчики Hawken, и даже Гейб Ньюэл (Gabe Newell) из Valve нашёл способ поддержать проект Rift Kickstarter.

Первые наборы для разработчиков планируют поставлять уже в начале это года, и к маю компания рассчитывает произвести примерно 10 000 штук. Конечно, ещё рано говорить, сможет ли Oculus Rift заручиться достаточной поддержкой и попасть в массы, но внимание выдающихся представителей игровой индустрии уже о чём-то говорит. Они, как и все остальные, хотят более глубокого погружения в виртуальный мир, и чтобы это произошло, внедряют поддержку в своих играх. Что касается самой компании Oculus, то её представители ясно дают понять, что в приоритете у них надёжная SDK и сильная поддержка разработчиков.

Какова будет цена в рознице? Oculus планирует вывести цену устройства на уровень $300, именно во столько сейчас обходится комплект для разработчиков. Однако на первых порах она будет стоить в районе $1000. Для сравнения, сейчас цены на профессиональное VR-оборудование пятизначные (в долларах США). Даже мониторы с поддержкой 3D стоят дороже $300. По заявленной цене любой геймер с радостью купит себе такую “игрушку”.

Благодаря Палмеру Лаки (Palmer Luckey), основателю Oculus и изобретателю Oculus Rift, наши мечты о виртуальном пространстве стали ближе к воплощению, чем когда-либо. Его целью является внедрение виртуальной реальности в массы. Представьте, какие возможности открываются, если объединить VR-очки с Microsoft Kinect для отслеживания движений тела. Научная фантастика из “Матрицы” и “Стар Трека” уже не кажется такой фантастичной, и может появиться в продаже всего через пару лет.

Вполне возможно, что в будущем, геймеры будут самыми активными и физически развитыми людьми. Сидя в одной демонстрационной комнате с Палмером Лаки (Palmer Luckey), Брендоном Айрибом (Brendan Iribe) и Нейтом Митчеллом (Nate Mitchell), нам казалось, что мы видим начало нечто колоссального, большего, чем очередной проект на CES. Это была история в процессе её создания.

НЕТ КОММЕНТАРИЕВ

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ