Проблема кросс-платформенных VR-игр на примере Arizona Sunshine

0
43
Arizona Sunshine VR // youtube.com
Arizona Sunshine VR // youtube.com

Arizona Sunshine – отличная игра. Или наоборот, Arizona Sunshine – ужасная игра. Все зависит от того, на какой платформе ее запускать. На HTC Vive и Oculus Rift игра оказалась очень успешной, и некоторое время спустя разработчики портировали ее на PlayStation VR. Но на PSVR игра не прижилась – она оказалась просто ужасной.

В Arizona Sunshine игрокам предстоит оказаться посреди пустыни “Медного штата” в поисках выживших после зомби-апокалипсиса. Эта цветастая и юмористическая пародия на “Ходячих мертвецов” представляет собой достаточно простой шутер от первого лица, главной “фишкой” которого является виртуальная реальность. Игрока помещают в самый центр оравы мертвецов, и ему предстоит не только убивать зомби, но и уклоняться от них.

Мощь платформы

На HTC Vive и Oculus Rift игра получилась просто великолепной. В версии для Vive система наблюдения за перемещениями в комнате позволяет игроку реалистично передвигаться по миру игры. Например, можно заглядывать в шкафчики, чтобы пополнить боеприпасы. Игра все еще использует телепортацию, чтобы перемещать игрока на дальние расстояния, но при этом чувство реалистичности не теряется.

В то же время передовые контролеры Touch в Oculus Rift улучшают взаимодействие пользователя с виртуальным миром. С разбросанными по окружению объектами гораздо проще взаимодействовать с улучшенными датчиками прикосновения.

Вне зависимости от гарнитуры Arizona Sunshine замечательно выглядит на ПК. Все это благодаря более совершенному аппаратному обеспечению и более высокому качеству картинки на десктопных гарнитурах. Конечно, с улучшенным изданием The Last of Us в графическом плане игра не сравнится, но благодаря аутентичному стилю на виртуальных зомби интересно и приятно смотреть.

Виртуальные нестыковки

К сожалению, Arizona Sunshine не удалось удачно портировать на PlayStation VR. Разработчикам пришлось урезать некоторые части игры, чтобы она смогла запуститься и плавно работать на менее мощном консольном железе. К тому же, PSVR не идет ни в какое сравнение ни с HTC Vive, ни с Oculus Rift, хотя ранее на ней удавалось запустить достаточно успешные проекты наподобие Farpoint или Batman Arkham VR, не жертвуя графической составляющей.

На бумаге Arizona Sunshine должна была стать еще одной успешной игрой в библиотеке PS4. Вдобавок к захватывающему экшену игра должна была получить полную поддержку контролера PlayStation Aim. Сам по себе контролер очень удачный – он состоит из панели DualShock, контролера Move и аксесуара для VR-шутера. Но при портировании игры пришлось пожертвовать слишком многим. В результате поддержка Aim оказалась не столько достоинством, сколько недостатком.

Из-за неудачно реализованного отслеживания перемещений контролера стало очень неудобно прицеливаться. Отсутствие наблюдения за перемещением по комнате превращает такое простое действие, как проход через ворота, в ад. К тому же, из-за ухудшившегося качества графики игра выглядит как артефакт из эры PS2. Конечный продукт выглядел настолько неудачным по сравнению с версией для Vive или Oculus Rift, что многие игроки забрасывали Arizona Sunshine вскоре после первого запуска.

Риск, награда и возродившееся величие

Неудачный порт подчеркивает ряд потенциальных сложностей, с которыми уже в ближайшие месяцы столкнется VR-сцена. Подчеркнем еще раз, Arizona Sunshine – замечательная игра и один из лучших VR-тайтлов для ПК, а PSVR – отличное дополнение к экосистеме PlayStation.

Проблема в том, что создание VR-порта игры может быть очень неинтуитивным. Разработчики Arizona Sunshine уже пообещали выпустить патч, исправляющий часть недостатков игры, но более мелкие студии вряд ли смогут справиться с такими сложностями. Farpoint VR, эксклюзив для PSVR, имел полную поддержку Sony и все связанные с этим ресурсы. Эта игра была создана специально для продвижения PSVR. Но разработчикам Arizona Sunshine пришлось переписывать свой проект для добавления трех разных систем управления (Aim, Move, DualShock), убирать поддержку передвижения по комнате (в результате даже самые простые действия превратились в ад) и решать, какими графическими “излишествами” пожертвовать, чтобы игра достаточно быстро и плавно работала на устаревшем железе.

В результате разработчики VR-игр сталкиваются с достаточно интересными сложностями. Чтобы проект был экономически выгодным, игру нужно портировать сразу на несколько платформ, учитывая небольшое количество игроков с VR-платформами. Но это также означает, что разработчикам надо учитывать возможности и мощности всех платформ, а также добавлять поддержку как можно большего количества контролеров движения и способов отслеживания перемещений пользователя. Это огромный финансовый риск, который многие компании вряд ли смогут покрыть. В результате основной фронт работ выполняют индивидуальные разработчики либо инди-студии. Чтобы развиться, VR-сцена должна дать такой шанс амбициозным разработчикам.

НЕТ КОММЕНТАРИЕВ

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ